工业产品渲染技巧

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所属分类:电脑网络 经典转载

工业产品方面的3D软件就我所知道的有:3D MAX、RHINO、Pro/E、UG NX、Alias、AUTO CAD等,渲染器方面的软件有:Flamingo、Vray、finalrender、Renderman还有几个我出来都没有听说过的奇怪的渲染器:MentalRay,Brazil,FinalRender,Lightscape、Maxman、RenderPal for maya、Illustrate 卡通渲染、Ray gun for max3一个很老的渲染玻璃很不错的冬冬、Digimation.Phoenix 其中有一个渲染火的插件相当不错、VirtualLight 一个早期在3dmax里模拟真实灯光的冬冬、PMG Messiah Studio弥赛亚超强渲染器、Abvent ArtLantis V4.5、Penguin for Rhino/AUTOCAD、InSight光线大师!可以调用LS的光域网文件的渲染器、CartoonReye 卡通风格渲染

太多了,太怪了我才疏学浅,知之甚少,3D MAX、RHINO我还是久闻大名,最终综合比较,我还是决定先从比较专业、较易入手的RHINO学起,至于渲染器,由于是RHINO,我还是选择了flamingo。放假了,就先自己摸索着吧。

自己摸索(是从头摸索^@^)RHINO和flamingo近一周来,感觉RHINO和flamingo其实并没有以前想象的那么可怕和,难以入手。比起3D MAX来说,还是简单多了,毕竟3D MAX 太不专业,功能太强大了。我还,还是精的好,这个和我们学习一个软件一样,不要求每个都会一点,只要能够精通一个,混口饭还是十分容易的。

我发现,关于工业产品的渲染,有许多方法,但也确实是个难题!

我遇到了不少问题,其中有部分问题已经困饶了我好几天,我实在没有办法,就上网查找资料,发现不少有用的东东,现在奉献出来:(以下是网友的原话,我就保存原滋原味吧):

A:现在大家在网上提到的渲染中的GI环节,其实就是解决模拟中的难题,软阴影的实现。在工作中我自己实现软阴影的方法有两种。
1,第一种很简单,是通过面光源。一般在表现金属感比较强,或者提高产品的视觉冲击力方面可以加强一些。这样的软阴影如果显示弱了(就是虚化的阴影比较淡。你可以在原有的面光源的同样位置,复制一个投射灯调整角度在产品的几乎正顶方加入。可以将投射的阴影深度加的强些。
2,就简单了,也是通过几个光源的重复使用,如果你要在亮度条件已经达到的情况下,想使阴影有更另人信服的效果,可以在同一位置添加两个灯,同等位置灯的强度一个是正值一个负值,相加为零。将正值投射阴影,这样可以随心所欲表现你想等到饿阴影。这个工作需要自己慢慢的体会。试多了,你可以得到任何你想得到的效果

B:我对渲染总觉得很头疼的~
唉~~~
对光也是没什么感觉,每次都是烂七八糟的灯,不知道该如何,
有哪位老大有好建议吗?我该如何去进步~

回答如下:

  (转载自〈美国纽约摄影学院摄影教材〉)
  光的基本特性:
  1、 光强
    强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
  2、 方向
    根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
  1、正面光。
    业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
  2、45度侧面光。
    这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
  3、90度侧面光。
    是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”
  4、逆光。
   当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
  3、 颜色

C:如何布置摄影室灯光,如下贴:

1、放置主光:
    这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,如图:

2、添加辅光
   主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如图:

3.辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。

最后就到把刚才所说的灯光结合起来使用了。

D:个人认为过多使用排除、灯光负值、无阴影灯作补光等等只能在电脑上实现的特效对产品设计来说是不严谨的,渲染产品效果图还是多研究商业摄影的布灯来的更扎实和具有说服力,比如将背景布的反光值调成负的,这样就实现了真实世界的吸光布,这样基本可以实现象苹果电脑这样纯白的背景,同时又能接受阴影,而不用去用排除。个人建议大家尝试尽量不要打在真实世界中不能实现的灯,尽管这样会让你开始的时候很难受,但是随着计算速度的提高和高级渲染器的发展,虚拟真实世界是发展的方向,毕竟这是做效果图的最终目的——检验设计效果

E:针对学习渲染与我们出工业产品效果图方面,我谈谈自己的感受。
首先,我想说一下我个人理解如何学习(下边谈到的渲染只针对工业设计方面)渲染。
方向要明确,我们是做ID的,对于出产品效果图,什么是优秀的产品效果图必须要明确,对于客户,我们的效果图达到下边几点它会觉得比较满意。
1。层次清晰,这就要求我们有较好的素描感觉,这就主要靠打灯了,造型的起伏要明确,体积感要靠打灯表现的强烈,对于细节,比如一个并不起眼的小按钮,也不要疏忽,对于真正的产品设计,也许一个细节都是精彩,所以,要习惯使用灯光的排除,单独可以对某一个细节进行素描感描画,这就是补光的作用。
2。氛围浓烈。每个产品都有自己的产品市场倾向,消费心理。时尚电子与机械设备所使用的渲染环境是肯定不同的,使用辅助灯光加上颜色是好的方法,打个比方,酒吧里边的高脚杯,环境如何打光应该清楚吧。
3。材质清晰。客户对于产品的材质(材料)是十分敏感的,磨沙,高反光,亚光,半透明,橡胶等等,我们需要在这些材质表现上下些功夫。对于初学者经常喜欢练习反射,折射焦散等特效。在真正的产品渲染是不需要的,客户也不喜欢,他们只讲究实实在在的材料,和很好表现此类产品的氛围感。因此,个人建议初学者不要把大量时间花在做特效上边,参数难调,焦头烂额,容易灰心,并且对于以后的产品效果图,这些事件有些得不偿失。
现在渲染器种类很多,到底哪个最适合今后实际工作的需要?对于公司,老板是不希望在渲染上花大量的时间的,希望你在最短的时间作出好的效果,这种高要求就需要我们首先对与软件必须熟练,对于各种材料的表现了如指掌,因此,如果你距离毕业时间不长了,建议定下渲染软件,不要左换换右换换,任何一个渲染器都是会出优秀效果的,我们需要把一个渲染器往尽量精通的学习!
当然,渲染器的速度各有不同,总体上讲,速度较快的是Vray了,下来是finalrender,到目前,巴西还是比较慢的,在现实工作中可用性不是特别大。在vray与finalrender中,个人觉得vray的速度会明显快于finalrender,效果也是非常不错的,做较大型的产品渲染尤为适合!c4D的渲染度也是非常之快,但教程少,想出到前3各渲染器的表现效果,需要下凡功夫。Metalray速度也不错,易学习,但效果个人觉得不如其他表现得淋漓尽致,当然,这只局限于max下的metalray,苏门答腊下边的metalray非常之棒!星球大战就是他渲染的!
最后,写了这么多,总结一下,对于在校生,我个人建议大家:
1.使用快的渲染器。
2.不要花大量的时间去研究特效。
3.注重打光,表现素描感,体积感,习惯使用灯光的排除功能,可在需要补光的地方,不影响其它场景。
4.环境光的使用,使之提升产品享受感,信息感。
5.材质表现要清晰,宁缺毋滥,再加一点觉得破坏了材质效果,不如纯粹。
6.定下自己的渲染器,不要左换右换,势必渲染只是设计的一个环节,我们需要大量的时间考虑如何出好的创意,不要陷入就计算机效果表现而学习渲染,过过眼瘾的事情对我们是没有意义的,因为我们不是美工!

E:我觉得渲染除了要对渲染器的参数的熟悉,更重要的是如何建立一个氛围场景,某些固定的材质的参数基本都是大同小异的。要掌握这些材质应该如何去调我想不很难,例如可以把某次做过的材质文件保存起来就行了。如果渲染是这样简单的话我们也不必话那么多的心血去学了,因为当我们把不同的材质放在不同的场景里是完全不一样的。所以场景的建立很重要。但偏偏这个我觉得是最难掌握的,因为我觉得这跟一个人的艺术修养有关吧,如果努力我想每个人都可以做好,但要达到很优秀的话,我觉得还是有点靠艺术天分吧。
但作为或是将要成为工业设计师的我们并不是艺术家,能做工业设计师还能当艺术家当然是最好了 ,我们渲染的主要目的不是表现艺术,而是表达自己设计的想法,可以出到艺术般的效果图当然最好,实在不行,可以把效果表现出来也行,毕竟设计不是看你的效果图漂亮不漂亮,而是看你的设计的思想创意!但我们也不是这样否定效果图的重要性,那自己设计思想和客户沟通的桥梁!口讲无凭,效果图出来就可以胜过千言万语了。
我是一个初学者,所以很多东西还在努力的摸索之中,尤其场景表现,灯光设置,反光板的使用等等……我发现渲染有很多学问!!学习渲染的日子,总是眼看到某样东西都很自然地想着这是什么材质,高光在哪里……之类的问题。我觉得我信心让自己渲染的东西是一个艺术品,因为我并没有艺术家的天聪。但我想,只要我努力,要表达出一个产品的能力还是可以的!
对于面对着有打灯和建立场景困惑的新学者,我提出一个速成的方法:有HIRI贴图照明是很好的方法 ,但要表现深入一点,还是得自己慢慢掌握好打灯建立场景等。

F:渲染,作为我们表现产品的手段,到位是非常重要的。下面我说几点我的愚见

1,基础为重,我想很多人学渲染都是从max的默认调节开始的,这里有一个很重要的问题,max默认的扫描线渲染不仅仅速度不快,更重要的是不易出好的效果,很多人因为这却步了。在max默认参数等基础薄弱的情况下,很多人又选择fr,vr等优秀渲染插件,学习fr,vr等我不反对,毕竟它的效果容易出来,而且速度上也比max默认的快,这样效率必然上去了,但可能会出现这样的一种不好的现象,因为你对max的默认调节没有很好地掌握,到后来马上学fr,vr,可能就只只会用hdr光照了。
当然hdr只要我们好好利用,就可以省去打灯光这一环节,给我们渲染好图提供了一个捷径,但万事有利必有弊。用的多,必然会过于依赖。hdr比较适合处理有高反射的金属和玻璃的效果,因为金属和玻璃的表现受环境影响是有着密切联系的,但它对一些特定场景很难处理,毕竟hdr不是万能的,很多时候我们还是必须一步一步来的,场景的氛围设置,灯光的艺术表现还是非常重要的,这些还是要运用打灯来更好地表现的。而且这对于我们练好基本功是非常必要的,所以有时候还是要花点时间去打好我们的灯光,基本才是最重要的。
基本扎实了,再来学习fr,vr等,我想你只须把握的只是一个渲染插件的操作流程。

2,度的把握,何为度?这里的度我把它归纳为几个方面:
1),对参数,场景调节的度的把握,这直接关系到最终效果。往往我们的最终效果都是:布景--调试。。。出图。调试的过程就是一个度的把握,往往这和我们软件基础,经验,乃至艺术美感的有密切的联系。所以,对与度的把握,我想多欣赏一些优秀的渲染表现也是非常有帮助的,这不仅仅可以提升我们的美感,更可以培养我们对渲染氛围的理解。
2),质量和效率上的度的把握,在质量过关的前提下,往往我们更需要的速度,这个度也是需要衡量把握的
3), 学习上的度,我们不需要最求掌握很多的软件,关键是能用好,能达到表现的要求也就非常足够了。毕竟我们搞设计的要画的时间重点不在软件上,更多是在思维上的锻炼和自我的素养提升上。
4),渲染表现上的度。做ID,渲染往往追求真实比追求美和艺术的表现更加重要,因为产品在出模生产之前,必须要出效果图,我们不能刻意追求产前的华丽效果,乃至艺术化了,可能效果图是很美,但很重要的一点,它可能隐藏着生产的危机,因为它已经欺骗了它的真实。所以在做产品的效果表现,我们更需要的是真实的表现。

多多交流,多多学习,软件方面必然不会是我们表现产品效果的绊脚石,更是一把利器。

G:flamingo材质丢失问题解决:
flamingo经常会出现不同的丢失问题,主要是因为注册表里边flamingo的材质库没有定位!
我们可以进行如下操作修补注册表:
1.在开始菜单里点击“运行”,输入“regedit”进入注册表编辑器,左边依次点击HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\McNeel\Flamingo\1.0\2002-01-02\Paths
如图,默认是空的,我们写下自己的安装路径(在“默认”上右键修改),注意,最后是flamingo的Libraries目录,不要写错了,最好找的此文件夹,把路径复制到这上边。
2.关闭注册表,打开犀牛,重新调入材质看看,如果没有,再如前操作,看看空的是否补上!这样就能解决问题了!

最后给大家介绍两本关于插件以及渲染方面的书籍:

《3DS MAX 插件风暴III》和《3DS MAX经典渲染器》
我觉得两本书还是比较好的,《3DS MAX 插件风暴III》里面渲染器比较详细介绍巴西,<3DS MAX经典渲染器》里面则是介绍了巴西、VR、FR、MR,可是这本书的图片不是很清楚。

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